La Vita è Strana (prima e dopo la Tempesta)

La Vita è Strana (prima e dopo la Tempesta)

“Life is Strange” è il titolo Square Enix che ha lasciato stupiti moltissimi giocatori nel 2015, con le sue tematiche profonde toccate con delicatezza, coi suoi personaggi indimenticabili, e la storia che, nella sua non-banale semplicità, è rimasta nel cuore di molti.

La storia del primo gioco segue le vicende di Max, ragazza diciottenne trasferitasi nello sperduto paesino di Arcadia Bay, appassionata di fotografia e, suo malgrado, incastrata in eventi molto più grandi di lei, che mettono in discussione l’apparente pace di quel luogo fuori dal tempo. Ad essi farà fronte insieme alla ritrovata migliore amica, Chloe, in un vortice di mistero, bugie, possibilità, sentimenti e scelte difficili, e momenti dai quali non ci si potrà mai sentire indifferenti, né sottrarre.

I cinque episodi che compongono il primo “Life is Strange” sono stati un successo di critica e pubblico, e hanno per questo lanciato immediatamente la produzione di un prequel, “Life is Strange: Before the Storm”, che narra la storia della co-protagonista Chloe, e della sua relazione con un personaggio chiave che non era stato molto approfondito nel primo gioco. Da pochissimo è uscito l’ultimo capitolo di questo prequel, e mi sembra il momento migliore per fare un discorso completo sull’intera saga.

(Da qui in poi, dirò “Life is Strange” per intendere indistintamente il blocco dei due giochi, mentre specificherò quando parlo del primo o del prequel)

“Life is Strange” si distingue per la grande capacità nell’usare il mezzo videoludico per raccontare una bella storia, la cui divisione in episodi ricorda quella di una serie TV, in cui ci si affeziona con facilità ai protagonisti, alle sotto-trame, all’ambientazione e alle tematiche; quest’ultime non si limitano ad essere un contorno ad una trama di mistero e drammi adolescenziali, ma ne sono parte attiva, e si sentono pulsare in ogni scelta centrale.

Il genere dei due giochi è quello dell’avventura grafica, in cui il giocatore controlla la protagonista nell’interazione con l’ambiente in 3D, nei dialoghi con gli altri personaggi, nelle scelte piccole o grandi che vengono compiute strada facendo (e che determinano non solo alcune situazioni della trama, ma addirittura diversi finali del gioco). I comandi sono semplici, e non richiedono praticamente alcuna conoscenza dei videogiochi, né alcuna abilità.

Giocando a “Life is Strange”, ho trovato da subito molto affascinante il modo in cui viene creato un immediato collegamento emotivo col giocatore, che è in grado di sentire i sentimenti della protagonista come se la conoscesse da sempre.  L’immersione nelle personalità di Max/Chloe è costante, ed è difficile a tratti separare cosa il giocatore penserebbe di fare, e cosa Max/Chloe farebbero: più volte mi sono chiesto, nel decidere una linea d’azione, se avrebbe avuto senso che Max/Chloe scegliesse in quel modo, finendo talvolta nel compiere scelte molto diverse dai miei pensieri.

Dal punto di vista della struttura, “Life is Strange”  rifugge la complessità tanto cara alle storie attuali (anche in casi in cui non se ne sente la necessità), concentrandosi su un’unica grande problematica corredata di alcune sotto-trame che spezzano il ritmo, mantenendo quindi alta la concentrazione del giocatore su un solo obiettivo. Ciò è chiaro sin dal primo gioco, dove la trama è un giallo/detective story (con innesti di fantascienza, in particolare per il “potere” di Max di riavvolgere il tempo), ma ancora più evidente nel prequel, in cui l’intreccio viene asciugato quasi all’essenziale.

Questa scelta in fase di scrittura l’ho ritenuta inizialmente pigra, ma a posteriori molto azzeccata, perché ha consentito di approfondire al meglio i drammi che vengono messi in scena, e che seguono coerentemente lo sviluppo degli eventi. Inoltre, sebbene alcune meccaniche del primo gioco fossero a mio avviso inutili, e il finale fosse limitante rispetto a tutte le implicazioni, nel prequel questi problemi sono stati risolti, e ci si è concentrati a fondo sui punti di forza, segno che la produzione Square Enix ha imparato dai suoi errori e ha capito come non replicarli.

Il vero merito di questi due giochi, e anche il motivo per cui credo siano riusciti a diventare un enorme successo, è però di aver creato una sorta di mondo emozionale, in cui è facile entrare, difficile districarsi, e impossibile uscire. Una volta toccato “Life is Strange”, si è inevitabilmente compromessi, e non si può rimanere indifferenti: si può adorare il comportamento cazzuto di Chloe, o innervosirsi per l’atteggiamento da santerella di Max, così come si possono odiare o amare le vicissitudini, l’estetica hipster, le scene, i personaggi secondari, ma è difficile non avere alcun tipo di moto interiore verso gli eventi di Arcadia Bay. Il risultato fondamentale, prima ancora di far apprezzare la storia, è infatti quello di far affezionare il giocatore al mondo, ai suoi difetti e ai suoi angoli di bellezza, e in generale alla sua poetica.

“Life is Strange” è in un certo senso una storia archetipica, in cui vengono toccate enormi immagini collettive (principalmente l’amicizia, la fedeltà, la verità, l’essenzialità e le implicazioni difficili delle scelte), senza che però queste risuonino come generici argomenti filosofici di cui disquisire in astratto, ma diventano questioni concrete, pregnanti. Max e Chloe, durante i loro percorsi, non vogliono capire se una cosa è “giusta”, “vera” o “essenziale” in senso assoluto, ma certamente vogliono che “giustizia”, “verità” ed “essenzialità” non siano semplici etichette, ma qualcosa che ha valore, che determina concretamente il loro futuro e quello di chi sta loro intorno.

“Life is Strange” piace e viene odiato perché è parte di tutti noi, e tocca corde così profonde che a volte non sospettavamo nemmeno ci fossero. È una storia piena di cliché, ma anche piena di sorprese; di riflessioni, ma anche di pure emozioni; di debolezze narrative, ma anche di momenti che ci immergono completamente. Non è un capolavoro, ma non è nemmeno l’ultimo classificato di una possibile graduatoria. “Life is Strange” parla di come la nostra vita sia un gran casino, delle cose che ci appassionano, dei problemi che affrontiamo, dei nostri desideri e ambizioni, e di tutte le scelte che dobbiamo fare per trasformarci in quello che vogliamo essere.

“Life is Strange” è una storia umana. Non è perfetta, ma non lo è nemmeno la vita.

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