Deltarune: le tue scelte non contano

Deltarune: le tue scelte non contano

Deltarune è un videogioco indie, sequel del più famoso Undertale.

Il primo capitolo è uscito gratuitamente il 30 ottobre di quest’anno, ed è stato immediatamente divorato da migliaia di videogiocatori. L’attesa che circondava questo titolo era pari solo al successo del predecessore, e vale innanzitutto la pena di spendere qualche parola proprio su questo, per meglio comprendere le critiche che volgerò a questo gioco (senza spoiler, benché si parlerà un po’ delle meccaniche in generale).

Undertale è un piccolo videogioco indie del 2015, ideato e prodotto interamente da Toby Fox che, all’epoca della sua uscita, appassionò i giocatori per il minimalismo, la pixel art, la musica retrò, la quantità incredibile di dialoghi e dettagli inerenti singoli personaggi, esplorabili in base alle proprie scelte o ad eventi chiave della narrazione, e soprattutto la possibilità di scegliere due modi fondamentali in cui giocare la storia: o essere amico di tutti e non attaccare mai nessuno (“Pacifista”), o uccidere tutto ciò che si incontra, accettando le conseguenze della propria crudeltà (“Genocida”).

La scelta tra Pacifista e Genocida non è velleitaria: le due vie portavano sì negli stessi luoghi, ma a risultati completamente diversi, in termini di trama e di approccio alla storia, persino, in alcuni casi, in base a scelte compiute fuori dal gioco stesso, o su più partite consecutive. La differenza e le possibilità sono talmente grandi che, se si giocano una dietro l’altra, si ha l’impressione di affrontare un gioco completamente diverso, nei toni e negli eventi, e si hanno a tratti molte difficoltà a uccidere personaggi che, fino a poche ore prima, consideravamo amici. Percorrere entrambi i sentieri fornisce un’esperienza complessa, con emozioni e vissuti individuali molto diversi tra loro.

Il primo aspetto cruciale di Deltarune è, invece, una nettissima distanza dal predecessore, pur mantenendo la stessa estetica e migliorandone alcuni aspetti. Deltarune recupera gran parte dell’architettura di gioco e della grafica in pixel art, e modifica in parte il sistema di combattimento: se in Undertale vi era un solo protagonista, in Deltarune abbiamo un gruppo di tre personaggi, al momento più degli stereotipi che personalità raffinate, che interagiscono nel combattimento con un classico sistema a turni. Tuttavia, Deltarune rigetta completamente il sistema Pacifista-Genocida, sistemandosi su una semplice trama lineare che lascia poco spazio alla creatività. Il giocatore, sin da subito, è avvisato che le sue scelte non conteranno, non importa quali siano i suoi desideri o le sue tentazioni: persino nel programma d’installazione è ribadito, sotto le avvertenze, di dover “accettare tutto ciò che verrà”.

La storia ripete continuamente questo concetto: le azioni compiute fuori dai binari preimpostati hanno poco significato, e le variazioni in termini di linee di testo o di eventi sono minimali, se non addirittura di puro contorno. Il primo capitolo di Deltarune scorre liscio, a tratti quasi forzato dal percorso tracciato, e ruota completamente intorno a uno solo dei cardini di Undertale, ovvero l’approccio Pacifista: non è possibile, in alcun modo, uccidere un nemico né comportarsi in maniera fondamentalmente malvagia, nemmeno provandoci intensamente con tutti gli strumenti a nostra disposizione.

Dietro questo apparente ritorno alla classicità c’è l’intento di rovesciare le aspettative: Deltarune, che pensavamo essere nuovamente fondato sulla capacità di esplorare relazioni e scelte, decide di tornare su una struttura classica, confinandoci in una storia che vuole, da sola, reggere la grande assenza del sistema che aveva reso celebre Undertale. La scelta risulta coraggiosa e buona a un primo impatto, ma con un effetto complessivo contestabile: le poche ore di gioco di Deltarune si reggono pressoché sulla memoria dell’esperienza di Undertale, che fa chiudere un occhio sulla giocabilità risicata in favore delle speranze, spesso circondando i momenti più noiosi con puro fanservice che, a lungo andare, zavorra la trama più che insaporirla.

Tutte queste scelte di game design risultano, nella loro impostazione generale, un’arma a doppio taglio: da un lato rende perfettamente la differenza, e impedisce i paragoni in termini di resa scenica, di profondità e di struttura narrativa (dopotutto, Deltarune è ancora all’inizio, mentre Undertale è un gioco completo); dall’altro, la mancanza degli strumenti peculiari di Undertale fanno perdere uno degli aspetti che più di tutti lo avevano reso un gioco affascinante, degno di essere giocato e rigiocato fino ad assaporarne ogni goccia. Dal finale, si intuisce che il Pacifista non è probabilmente l’unico destino possibile, e che i prossimi capitoli di Deltarune hanno ancora molto da raccontare sul sottile equilibrio che intercorre tra l’essere buoni e l’essere malvagi, per quanto sembri ormai appurata l’assenza di scelta esplicita. Benché io non ami il sistema “ad episodi” per quanto riguarda i videogiochi, Deltarune riesce sicuramente nell’intento di acchiappare l’interesse del giocatore, con una serie di questioni irrisolte che si spera verranno districate in futuro senza ricorrere a salti mortali per collegare universi e momenti del tempo.

Deltarune fornisce un paio di ore di gioco lineari, semplici e morbide, rincarando la dose di dolcezza e positività che Undertale aveva riportato nel mondo videoludico. Non è completo, e pertanto difficile da incasellare: è certamente un prodotto interessante, con poche innovazioni e molte scelte che vanno sul sicuro, mirando ad essere un arricchimento della storia di Undertale senza volerne superare la grandiosità.

L’attesa per il gioco completo sarà probabilmente lunga, ma le premesse sono bastate a sviluppare dibattiti e curiosità. Deltarune è, a modo suo, già importante.

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